実測オーバーヘッドのモデリング
100%理論回線速度、90%現実的な平均(TCP/IPヘッダーとルーティングホップ込み)、80%混雑Wi-Fiモードを切り替えられます。
ファイル・ゲームのダウンロード時間を計算する無料ツールです。ファイルサイズ(MB、GB、TB)とインターネット速度(Kbps、Mbps、Gbps)から現実的な所要時間を推定します。TCPオーバーヘッドとWi-Fi減衰補正、Steam・PlayStation・Xbox・4K映画プリセット付きです。
単純な計算ツールはファイルサイズに8を掛けて帯域で割り、100%の理論効率を仮定します。しかし実際にはSteam、PlayStation Network、Xbox Live、ブラウザのダウンロードが純粋な回線速度に達することは稀です。TCPヘッダー(RFC 793)、輻輳制御(RFC 5681)、Wi-Fi電波減衰(IEEE 802.11ax)、CDNスロットリングにより8%〜15%の伝送オーバーヘッドが生じます。TestMyGearsは理論値と実測値の両方を示すので、発売日を逃しません。
100%理論回線速度、90%現実的な平均(TCP/IPヘッダーとルーティングホップ込み)、80%混雑Wi-Fiモードを切り替えられます。
最新タイトルの標準サイズを収録:Steamインディー(5GB)、フォートナイト(45GB)、Apex Legends(65GB)、GTA V(110GB)、Call of Duty(150GB)、4K UHD映画(25GB)。
10進ストレージ(MB、GB、TB)と回線帯域(Kbps、Mbps、Gbps)をシームレスに換算します。合計時間と秒速Megabyte(MB/s)の実効速度を併せて表示します。
ブラウザ内インターネット速度テストの直近の下り帯域を、入力なしで自動取り込みします。
ダウンロードが宣伝速度より遅く感じる一番の理由は、ビットとバイトの数学的な違いです。
プロバイダーは帯域を秒速Megabit(Mbps、小文字の「b」)で宣伝します。1Megabitは1,000,000ビットで、ルーターを通過する純粋な伝送速度を表します。
OS(Windows、macOS)やランチャー(Steam、Epic、Battle.net)はファイルサイズと進捗をMegabyte(大文字の「B」)で測ります。1Byteは8ビットなので、Mbpsを8で割ると理論MB/sになります(例:100Mbps ÷ 8 = 12.5MB/s)。
ネット上の各データはIP(20バイト)・TCP(20バイト)ヘッダーとイーサネットフレーム(14バイト)で包まれます。ACK応答とTLSハンドシェイクがさらに純粋帯域の3%〜5%を消費します。
1Gbps光回線でも速度はリモートのコンテンツ配信網(CDN)に縛られます。大作発売日にはSteam・PSNサーバーがクラスター安定のためユーザー毎の帯域を制限します。
次の4つの診断手順で完了時刻を正確に予測し、待ち時間を最小化します。
請求書の最大理論値を当てにしないでください。有線イーサネットでブラウザ速度テストを実行し、実際の提供スループットを把握します。
ヒント バックグラウンドのダウンロードや配信中は測定を避けてください。
ランチャー表示がダウンロード容量かインストール容量か確認します。近年のゲームは60GB圧縮パッケージが95GBに展開される例が多く、圧縮側の容量を入力します。
ヒント 展開用に保存先SSDへダウンロード容量の2倍以上の空きを確保します。
計算ツールで「実測値(90%)」オーバーヘッドを選びます。TCPウィンドウスケーリング、Wi-Fi再送、Discord・Windows Update・ウイルス対策の裏通信を反映します。
ヒント 壁2枚越しの2.4GHz Wi-Fiでは80%混雑設定に切り替えます。
Steam、Battle.net、Epic Games Launcherの設定>ダウンロードで、速度制限がオフなこと、地理的に最寄りのサーバーリージョンであることを確認します。
ヒント Steamの「ストリーミング中のダウンロード制限」を切ると急な減速を防げます。
主要な回線プラン別の現実的な推定所要時間(10%プロトコルオーバーヘッド込み)です。
| ファイル/ゲームサイズ | 25 Mbps | 50 Mbps | 100 Mbps | 300 Mbps | 500 Mbps | 1 Gbps |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10GB(DLC/パッチ) | 1h 00m | 30m 00s | 15m 00s | 5m 00s | 3m 00s | 1m 30s |
| 25GB(4K UHD映画) | 2h 30m | 1h 15m | 37m 30s | 12m 30s | 7m 30s | 3m 45s |
| 50GB(標準AAAゲーム) | 5h 00m | 2h 30m | 1h 15m | 25m 00s | 15m 00s | 7m 30s |
| 75GB(Apex/サイバーパンク) | 7h 30m | 3h 45m | 1h 52m | 37m 30s | 22m 30s | 11m 15s |
| 100GB(GTA V/スターフィールド) | 10h 00m | 5h 00m | 2h 30m | 50m 00s | 30m 00s | 15m 00s |
| 150GB(Call of Duty/バルダーズ・ゲート3) | 15h 00m | 7h 30m | 3h 45m | 1h 15m | 45m 00s | 22m 30s |
PC・家庭用ゲーム機で最高速度を出すためのハード・回線の最適化策です。
Wi-Fiは距離・壁・チャンネル干渉で急速に劣化します。Cat 6直結は再送をなくし、契約帯域の100%を開放します。
OneDrive、Google Drive、iCloud、4K再生はルーターバッファを奪い合います。同期を止めると帯域をダウンロードに集中できます。
大作発売で地元のSteam・Epicクラスターが混雑したら、一時的に負荷の低い近隣都市へ切り替えます。
ギガビット級回線(500Mbps超)では、遅いHDDが書き込み・展開速度の上限でボトルネックになります。
ゲームの所要時間・単位・回線帯域の要点回答です。
ファイルサイズをMegabyteに8を掛けてMegabitへ換算し(例:50GB = 50,000MB × 8 = 400,000Megabit)、下り速度Mbpsで割り(例:400,000Mb ÷ 100Mbps = 4,000秒)、60で割って分にします(66.6分=約1時間7分)。本ツールは実測オーバーヘッド込みで瞬時に計算します。
速度テストは無制限エッジサーバーへの瞬間スループットを測ります。一方ゲームのダウンロード(Steam、PSN、Xbox)は(1)発売日のリモートCDN上限、(2)自機SSD/HDDの書き込み・展開速度、(3)理論回線速度を8%〜15%削るTCPヘッダー・ハンドシェイクのオーバーヘッドに縛られます。
Mbpsは秒速Megabit(プロバイダーの帯域単位)、MB/sは秒速Megabyte(Windows、macOS、Steam、ブラウザのファイル転送単位)です。1Byteは8ビットなので、100Mbps回線の理論上限は12.5MB/s(100 ÷ 8)です。
90%の実効効率(約11.25MB/s)では、100Mbps回線の100GBゲームは約2時間30分です。オーバーヘッドなし100%理論値では正確に2時間13分20秒です。
500Mbps回線では実測条件(約56MB/s)で50GBゲームは約15分、ギガビット光(1,000Mbps)では同タイトルが約7分30秒で完了します。
はい。最新Wi-Fi 6もルーター近くでは高速ですが、パケットロス、壁減衰、近隣ルーター・家電の電波干渉を受けます。再送により合計時間は有線イーサネットより20%〜50%延びます。
はい。Steam、Epic Games Store、PlayStation Network(PS5/PS4)、Xbox Live(Series X/S)、Nintendo Switch向けのゲームプリセットとオーバーヘッド設定を収録しています。「実測値(90%)」を選ぶとランチャーの完了時刻を高精度に推定します。
はい。TestMyGearsのダウンロード時間計算ツールは100%無料で、登録・サブスク不要です。ブラウザ内で即時に計算します。