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マウス感度変換器

14のFPSタイトル間で感度を瞬時に相互変換。マウスDPIと現在の感度を入力するだけで、同等のゲーム内数値、一致するcm/360°、リアルタイムeDPIを算出します。

Sensitivity sync

Match cm/360° across 14 FPS engines

cm/360 26.0
From
To

Valorant sensitivity

0.6286

eDPI (VAL) 503

×0.314
How does this work?

Counter-Strike 2 uses a Source 2 engine yaw of 0.022, while Valorant uses 0.07. The conversion ratio is 0.314.

Engine yaw values

CS2

Counter-Strike 2

Source 2

0.022
VAL

Valorant

Unreal Engine 4

0.07

Formula

New Sens = Old Sens × (Old Yaw ÷ New Yaw)

cm/360 = 360 ÷ (DPI × Sens × Yaw) × 2.54

Conversion ratio: ×0.3143

2 × (0.022 ÷ 0.07) = 0.6286

無料マウス感度変換器&eDPI同期ツール

FPSエンジンごとにマウス入力あたりの回転角を定義するYaw値が異なります。本ツールは「新感度 = 旧感度 ×(旧Yaw ÷ 新Yaw)」を算出し、ゲームタイトルを越えて物理的な振り向き距離(cm/360°)を完全に一致させます。

Yaw値(ヨー値)の違い

各FPSエンジンはマウス入力カウントごとの回転角度を定義する独自のYaw定数を使用します。Source 2のYaw(0.022)とVALORANTのYaw(0.07)が異なるため、同じ「感度2.0」でも全く異なる回転速度になります。

正確な比率変換

新感度 = 旧感度 ×(旧Yaw ÷ 新Yaw)。この計算式により物理的なcm/360°の距離が完全に保たれ、腕や手首の振り向き移動量がどのゲームでも一致します。

一貫したマッスルメモリー

ゲーム間でcm/360°を一定に保つことで、タクティカルシューター、バトロワ、アリーナFPSを移行してもフリック距離を再学習する必要がなくなります。

ゲームペア別感度コンバーター一覧

VALORANTからCS2、フォートナイトからVALORANTなど検索頻度の高い組み合わせ専用ページ — 変換元・変換先ゲームがあらかじめ選択されています。

対応タイトル一覧

正確な感度変換のため、検証済みのYaw定数を採用した人気FPSタイトル14本。

CS2

Counter-Strike 2

Source 2 · yaw 0.022

CSGO

Counter-Strike: Global Offensive

Source · yaw 0.022

VAL

Valorant

Unreal Engine 4 · yaw 0.07

APX

Apex Legends

Source · yaw 0.022

TF2

Team Fortress 2

Source · yaw 0.022

OW2

Overwatch 2

Overwatch Engine · yaw 0.002222

R6S

Rainbow Six Siege

AnvilNext · yaw 0.002222

FN

Fortnite

Unreal Engine 5 · yaw 0.005555

COD

Call of Duty: Warzone

IW Engine · yaw 0.0022

EFT

Escape from Tarkov

Unity · yaw 0.005

PUBG

PUBG: Battlegrounds

Unreal Engine 4 · yaw 0.002222

TF

The Finals

UE5 (Custom) · yaw 0.0055

BF

Battlefield 2042

Frostbite · yaw 0.022

DF

Delta Force: Hawk Ops

Unreal Engine 4 · yaw 0.022

MR

Marvel Rivals

Unreal Engine 5 · yaw 0.022

重要コンセプト

ゲームエンジンの仕様を考慮しない単なる感度数値は意味を持ちません。以下の4つの用語は、本変換器の算出基準を理解する上で不可欠です。

Yaw値とは?

Yaw値はマウス入力1単位あたりにカメラが回転する角度を定義するエンジン内部のパラメータです。ゲームエンジンごとにYaw値が異なるため、同じ感度数値でも速度感が変わります。

cm/360とは?

水平方向に360度回転するためにマウスを物理的に動かす距離(cm)です。ゲームタイトル、DPI設定、プレイヤーの違いを超えて感度を比較できる絶対基準です。

eDPIとは?

実効DPIはマウスDPIに特定ゲームの感度を掛けた値です。CS2で1600 eDPIのプレイヤー同士は、800 DPI × 2.0と400 DPI × 4.0で設定が異なっていても同じ速度で回転します。

なぜ感度を変換する必要があるのか?

Yaw値に基づく正確な変換を行うことで、ゲーム移行時にもマッスルメモリーを維持できます。変換を行わないと、CS2で馴染んだ感度がVALORANTで重すぎたり、オーバーウォッチ2で速すぎたりします。

感度変換器の使い方

変換元と移行先のゲームを選択し、DPIと現在の感度を入力するだけで、換算設定値、cm/360°、Yaw比率が表示されます。

  1. 変換元と変換先のゲームを選択

    変換元のゲームと設定を合わせたい移行先ゲームを選択します。反転ボタンで方向を入れ替えるか、人気のショートカットから選ぶことも可能です。 こちらも参照: 変換ツール .

    ヒント CS2 → VALORANTが最も人気のある組み合わせです。迷ったらまずここから試してください

  2. DPIとゲーム内感度を入力

    マウスDPIと変換元ゲームの感度を入力します。入力中にリアルタイムで目標感度、cm/360°、双方のeDPIが算出されます。 こちらも参照: DPIテスト .

    ヒント 正確な結果を得るため、Windowsのポインター速度を6/11に設定し「ポインターの精度を高める」を無効化してください

  3. コピーしてゲーム内で検証

    変換感度横のコピーボタンを押し、移行先ゲームに貼り付けて射撃場やデスマッチで確認します。計算が正しくても1〜2週間の慣らし期間を設けましょう。 こちらも参照: 精密エイムテスト .

    ヒント FOVやADS倍率の違いで体感が変わる場合があります。必要に応じてスコープ感度を個別に微調整してください

FPSエンジンYaw定数リファレンス

カウンターストライク2

Source 2エンジン · Yaw 0.022。タクティカルFPS感度のベンチマークであり、多くの感度移行作業がCS2のcm/360°を起点とします。

カウンターストライク: グローバルオフェンシブ

Sourceエンジン · Yaw 0.022。CS2と同じYaw値を共有しており、感度比率は1:1で直接一致します。

VALORANT

Unreal Engine 4 · Yaw 0.07。Yaw値が高いため、同一の振り向き距離を得るためのゲーム内感度はCS2の約3.18分の1(×0.3143)になります。

Apex Legends

Sourceエンジン派生 · Yaw 0.022。腰撃ちはCS2と直接一致しますが、広いFOV設定により視覚的な体感速度が変化します。

チームフォートレス2

Sourceエンジン · Yaw 0.022。CS2やCS:GOと1:1で直接感度が一致します。

オーバーウォッチ 2

カスタムエンジン · Yaw 0.002222。同じ振り向き速度を得るためのゲーム内感度はCS2の10倍(比率×10)になります。

レインボーシックス シージ

AnvilNext · デフォルトYaw 0.002222。1〜100のスライダーを使用し、設定ファイルの倍率変更で微調整が可能です。

フォートナイト

Unreal Engine 5 · Yaw 0.005555。パーセンテージ表記の感度スライダーのため、戦術シューターからの移行にはYaw換算が必要です。

コール オブ デューティ: ウォーゾーン

IW Engine · Yaw 0.0022。換算感度はオーバーウォッチ2と極めて近く、わずかな倍率差のみです。

エスケープ フロム タルコフ

Unityエンジン · 基本Yaw 0.005。ゲーム内の装備ペナルティにより、実際のcm/360°は防具によって変動します。

PUBG: BATTLEGROUNDS

Unreal Engine 4 · Yaw 0.002222。非線形スライダーのため、数値そのものよりcm/360°を合わせるのが確実です。

THE FINALS

UE5(カスタム) · Yaw 0.0055。高速な立体戦闘のため、中程度のcm/360°設定が最適です。

バトルフィールド 2042

Frostbiteエンジン · Yaw 0.022。腰撃ちはCS2と一致。ユニバーサルエイム設定でADS倍率を統一できます。

デルタフォース

Unreal Engine 4 · Yaw 0.022。CS2と直接同じスケールのため、スムーズな移行が可能です。

ゲームジャンル別感度ガイド

タクティカルシューター

  • CS2、VALORANT、R6S — 精密なヘッドショット重視のため低感度が有利です。
  • 推奨cm/360°: 多くの競技プレイヤーで40〜60 cm。
  • 腕エイムが主体で、手首や指で微細なエイム調整を行います。
  • 一般的なDPI範囲: 400〜800。

バトルロイヤル

  • Apex Legends、PUBG、フォートナイト — トラッキングと振り向きを両立する中感度。
  • 推奨cm/360°: オールラウンドに戦える30〜45 cm。
  • ゲーム内で対応している場合は倍率スコープごとにADS感度を個別設定してください。
  • 感度調整とあわせて広めのFOV(100〜110)設定を検討しましょう。

ハイスピードアリーナFPS

  • オーバーウォッチ 2、CoD — 全方位からの立体的な脅威に対処しやすい高感度。
  • 推奨cm/360°: 素早いフリックが求められるヒーローで20〜35 cm。
  • ヒーローやオペレーターの特性に応じて個別の感度が必要になる場合があります。
  • 手首エイムが主体で、180度以上の大振り向きに腕を使います。

マウス感度変換器 よくある質問

DPIとゲーム内感度はどのように関係していますか?

DPI × ゲーム内感度 = そのゲームのeDPIとなります。同じゲーム内であれば、800 DPI × 感度2.0と400 DPI × 感度4.0は同じ1600 eDPIとなり回転速度も一致します。DPIと感度は交換可能なレバーであり、Yaw変換はゲーム間の数値の差異のみを調整します。

プロゲーマーの多くが低感度を好むのはなぜですか?

低感度は微細な手元の動きやエイム微調整の精度を飛躍的に高めます。タクティカルFPSのプロの多くは40〜60 cm/360°前後に設定しています。広いデスクスペースが必要ですが、安定したクロスヘア配置に繋がります。

視野角(FOV)は感度の体感速度にどう影響しますか?

FOVを広げると画面が広く表示されるため、標的が小さく見え、同じ感度でも体感速度が遅く感じられることがあります。物理的なcm/360°は同一に保たれますが、視覚的な慣れが必要です。

マウス加速はONにすべきですか、OFFにすべきですか?

競技シーンではマウス加速はOFFが鉄則です。Windowsの「ポインターの精度を高める」は非線形な加速をかけるためマッスルメモリーを破壊します。無効化し、速度6/11、Raw Input有効に設定しましょう。

ADS(スコープ)感度はどう設定すべきですか?

2つの主流アプローチがあります。スコープ時も同じcm/360°を維持する「倍率1.0」、または遠距離微調整重視の「0.7〜0.9」です。本ツールは腰撃ち感度を換算するため、ADSはタイトルごとに調整してください。

変換後も操作感に違いを感じるのはなぜですか?

FOVの違い、フレームレート、入力遅延、マウス加速、ADSの倍率仕様の違いなどが体感に影響を与えます。計算上100%正しくても、マッスルメモリーの馴染みには1〜2週間かかります。定規テストでDPIを実測してみることも推奨します。

感度変換の重要ポイント

  • Yaw値が最大のポイント

    エンジンごとのYaw値の違いにより、同じ感度数値でも意味が全く異なります。当て推量ではなく必ずYaw比率で変換しましょう。

  • cm/360の一貫性を保つ

    cm/360°はタイトル間で最も信頼できる唯一の共通基準です。この値を合わせれば物理的なエイム移動距離が一致します。

  • DPIは変換比率に影響しない

    感度変換はYaw比率のみに依存します。DPIはcm/360°やeDPIの表示値に影響しますが、基本的な変換式そのものは変わりません。

  • マウス加速の無効化

    Windowsの「ポインターの精度を高める」をOFF、ゲーム内のRaw Inputを有効、OS感度を6/11に保って一貫性を確保しましょう。

  • メインゲームで感度を確立してから同期する

    まず1つのメインタイトルで理想的なcm/360°を突き詰め、その後本ツールで他タイトルへ同期。精密エイムテストで最終確認しましょう。