eDPI calculator
Effective DPI for any FPS game
eDPI = DPI × sens (same in every game). cm/360 updates with each game's yaw.
eDPI
1,600
Low · 33–65 cm/360cm/360 26.0
inch/360 10.2
Formula 800 × 2
対応するあらゆるFPSゲームの実効DPI(eDPI)を計算。マウスDPIとゲーム内感度を入力して、eDPI、物理cm/360°、スピード階層、プロとの比較を即座に確認できます。
Effective DPI for any FPS game
eDPI = DPI × sens (same in every game). cm/360 updates with each game's yaw.
eDPI
1,600
Low · 33–65 cm/360cm/360 26.0
inch/360 10.2
Formula 800 × 2
26.0 cm
10.2 inches
eDPI = Mouse DPI × In-game Sensitivity
cm/360 = 360 ÷ (DPI × Sens × Yaw) × 2.54
Yaw for Counter-Strike 2: 0.022
800 × 2 = 1,600 eDPI
実効DPI(eDPI)はマウスDPIとゲーム内感度を統合し、設定の比較を容易にする共通指標です。本ツールは各タイトルのYaw定数に基づきcm/360°も算出し、物理的な振り向き距離を正確に再現します。
eDPI = マウスDPI × ゲーム内感度。例えば800 DPI × 感度2.0 = 1600 eDPIとなり、同じゲーム内であれば400 DPI × 感度4.0と全く同じ振り向き速度になります。
同一ゲーム内であれば、一方が高DPI/低感度、もう一方が低DPI/高感度であっても、eDPIが同じなら回転速度は完全に一致します。設定を比較・共有するための業界共通言語です。
eDPIはゲーム依存です。エンジンのYaw値が異なるため、CS2の1600 eDPIとVALORANTの1600 eDPIは全く異なる速度になります。cm/360°こそが真の共通規格であり、本ツールはその両方を表示します。
VALORANT、Apex Legends、フォートナイト、マーベル・ライバルズ、CS2など対応する全FPSタイトル専用ページ — 正しいエンジンYaw値が設定済みです。
物理的な振り向き距離 cm/360° 基準 — ゲーム間共通の真の標準。eDPI単体はゲーム固有値のため、cm/360を用いてタイトル間の操作感を比較してください。
超ローセンシ
65–130 cm/360大型マウスパッドを用いた腕エイム主体。最高峰の精度を誇る反面180度振り向きは遅め — AWPやスナイパー役に最適です。
65–130 cm/360
ローセンシ
33–65 cm/360FPSプロ選手に最も普及している帯域。CS2やVALORANTの競技シーンに必要な高い精度と機動力を両立します。
33–65 cm/360
ミドルセンシ
22–33 cm/360汎用性の高いバランス設定。Apex Legendsやオーバーウォッチ2など頻繁な視点移動を伴うタイトルで人気です。
22–33 cm/360
ハイセンシ
13–22 cm/360手首主体のエイムスタイル — バトルロイヤルでの索敵クリアリングやスピード感あるアリーナシューター向きです。
13–22 cm/360
超ハイセンシ
Under 13 cm/360極めて俊敏で卓越した微細コントロールが求められます。フォートナイト等の超高速建築プレイなどで選ばれます。
Under 13 cm/360
ゲームごとに感度のスケールが異なるため、プレイヤーはVALORANT eDPI計算機やCS2 eDPI計算機を検索します。以下の用語はツールの算出結果を正しく理解するための指標です。
実効DPI(Effective DPI)とは、マウスのハードウェアDPIにゲーム内感度を掛け合わせた数値です。同一ゲーム内で2つの環境が同じ回転速度かどうかを即座に比較できます。
カメラを水平に360度回転させるためにマウスを物理的に移動させる距離(センチメートル)です。ゲームを移行する際にマッスルメモリーを維持するための絶対的基準です。
VALORANTのeDPI、CS2のeDPI、オーバーウォッチのeDPIは互換性がありません。プレイするゲーム内でeDPIを算出し、他タイトルと合わせる際はcm/360または感度変換ツールを使用してください。
高DPI×低感度と低DPI×高感度は同じeDPIを実現できます。センサー本来のネイティブDPI段位を選び、Windowsのポインター精度を高める(加速)を無効化して一貫性を保ちましょう。
ゲームを選択しDPIと感度を入力すると、eDPI、cm/360°、スピード評価が表示されます。eDPIをコピーして共有したり、プロの基準一覧と比較しましょう。
CS2、VALORANT、フォートナイト、オーバーウォッチ2、Apex Legendsなど対象タイトルを選択します。エンジンのYaw定数に基づき、正確なcm/360物理距離が算出されます。 こちらも参照: eDPI計算機 .
ヒント URLに?game=valorantを追加すると、ゲーム別のプリセット画面へ直接リンクできます
マウスのDPIと現在のゲーム内感度を入力します。入力中にリアルタイムでeDPI、cm/360°、inch/360および計算式が反映されます。 こちらも参照: DPIテスト .
ヒント 計算結果を活用する前に、定規テストで実際のマウスDPIを測定・検証することをお勧めします
スピード評価バッジとプロ選手の参考表を確認します。感度が合わない場合は少しずつ調整し、デスマッチやエイム練習ソフトで再テストしましょう。 こちらも参照: 感度変換器 .
ヒント eDPIを変更した後は、マッスルメモリーを再構築するために1〜2週間の慣らし期間を設けてください
VALORANTプロの多くは200〜400 eDPIを使用しています。DPIと感度を入力し、実効DPIとフリック練習用のcm/360を確認できます。
Counter-Strike 2はSource 2エンジン(Yaw 0.022)を採用。役割やデスクスペースに応じて600〜1200 eDPI前後に設定するプレイヤーが主流です。
フォートナイトは建築や編集のため、素早い回転が求められます。戦術シューターよりも高めのeDPI設定が好まれる傾向にあります。
オーバーウォッチ2の感度はFOV設定によって体感が変わります。本計算機はデフォルトの103 FOVを前提として算出しています。
Apex Legendsの腰撃ちはCS2と同じSourceエンジンのYaw値を共有しますが、FOVで体感が変化します。他タイトルとの比較にはcm/360を活用してください。
R6Sは1〜100の感度スライダーを採用しています。インゲーム数値とDPIからeDPIを算出し、CS2やVALORANTとcm/360で照合しましょう。
どちらでも同じeDPIを得ることができます。高DPIはより滑らかな入力を実現できる場合がありますが、センサーのネイティブ値を超えるとノイズが生じる可能性があります。安定したネイティブDPIを選び、ゲーム内感度で調整するのがベストです。
eDPIが同一であれば物理的な回転速度は変わりません(比率が変わったのみです)。eDPIの数値自体を変更した場合は、計算上正しくてもマッスルメモリーの定着に1〜2週間程度かかります。
できません。ゲームエンジンごとにYaw値が異なるため、CS2の800 eDPIとVALORANTの800 eDPIは全く異なる速度になります。タイトル間の移行にはcm/360や感度変換ツールをご利用ください。
プロの設定値は優れた参考基準になりますが、絶対ではありません。PSAメソッドや微調整を活用し、自分の手の大きさ、デスク環境、プレイスタイルに合った設定を見つけましょう。
CS2の競技プレイヤーの多くは600〜1200 eDPI(約33〜65 cm/360)に収まります。AWP担当は低め、エントリー担当は索敵クリアリングのためにやや高めに設定する傾向があります。
VALORANTプロの多くは精密な微調整が求められるため200〜400 eDPIを使用しています。CS2のeDPIを直接コピーせず、cm/360を介して換算してください。
Windowsの「ポインターの精度を高める」をOFFにし、ゲーム内のRaw Inputを有効にしてください。加速が有効だとDPI×感度の線形計算が崩れます。
センサーが補間処理を行わないネイティブDPI(機種に応じて通常400、800、1600、3200など)を選択しましょう。
ゲーム内で実際に360度回転する距離を定規で測り、計算値と比較してください。乖離がある場合は実際のDPIが公称値とズレている可能性があります。