eDPI calculator
Effective DPI for any FPS game
eDPI = DPI × sens (same in every game). cm/360 updates with each game's yaw.
eDPI
1,600
Low · 33–65 cm/360cm/360 26.0
inch/360 10.2
Formula 800 × 2
Calculate Team Fortress 2 effective DPI (eDPI) in seconds — enter mouse DPI and your Team Fortress 2 sensitivity to see eDPI, physical cm/360°, speed tier, and how you compare to pro players.
Effective DPI for any FPS game
eDPI = DPI × sens (same in every game). cm/360 updates with each game's yaw.
eDPI
1,600
Low · 33–65 cm/360cm/360 26.0
inch/360 10.2
Formula 800 × 2
26.0 cm
10.2 inches
eDPI = Mouse DPI × In-game Sensitivity
cm/360 = 360 ÷ (DPI × Sens × Yaw) × 2.54
Yaw for Team Fortress 2: 0.022
800 × 2 = 1,600 eDPI
Team Fortress 2 uses a Source engine with yaw 0.022. This dedicated calculator shows eDPI (DPI × sensitivity) and accurate cm/360° for Team Fortress 2 muscle-memory tuning.
eDPI = マウスDPI × ゲーム内感度。例えば800 DPI × 感度2.0 = 1600 eDPIとなり、同じゲーム内であれば400 DPI × 感度4.0と全く同じ振り向き速度になります。
同一ゲーム内であれば、一方が高DPI/低感度、もう一方が低DPI/高感度であっても、eDPIが同じなら回転速度は完全に一致します。設定を比較・共有するための業界共通言語です。
eDPIはゲーム依存です。エンジンのYaw値が異なるため、CS2の1600 eDPIとVALORANTの1600 eDPIは全く異なる速度になります。cm/360°こそが真の共通規格であり、本ツールはその両方を表示します。
VALORANT、Apex Legends、フォートナイト、マーベル・ライバルズ、CS2など対応する全FPSタイトル専用ページ — 正しいエンジンYaw値が設定済みです。
物理的な振り向き距離 cm/360° 基準 — ゲーム間共通の真の標準。eDPI単体はゲーム固有値のため、cm/360を用いてタイトル間の操作感を比較してください。
超ローセンシ
65–130 cm/360大型マウスパッドを用いた腕エイム主体。最高峰の精度を誇る反面180度振り向きは遅め — AWPやスナイパー役に最適です。
65–130 cm/360
ローセンシ
33–65 cm/360FPSプロ選手に最も普及している帯域。CS2やVALORANTの競技シーンに必要な高い精度と機動力を両立します。
33–65 cm/360
ミドルセンシ
22–33 cm/360汎用性の高いバランス設定。Apex Legendsやオーバーウォッチ2など頻繁な視点移動を伴うタイトルで人気です。
22–33 cm/360
ハイセンシ
13–22 cm/360手首主体のエイムスタイル — バトルロイヤルでの索敵クリアリングやスピード感あるアリーナシューター向きです。
13–22 cm/360
超ハイセンシ
Under 13 cm/360極めて俊敏で卓越した微細コントロールが求められます。フォートナイト等の超高速建築プレイなどで選ばれます。
Under 13 cm/360
ゲームごとに感度のスケールが異なるため、プレイヤーはVALORANT eDPI計算機やCS2 eDPI計算機を検索します。以下の用語はツールの算出結果を正しく理解するための指標です。
実効DPI(Effective DPI)とは、マウスのハードウェアDPIにゲーム内感度を掛け合わせた数値です。同一ゲーム内で2つの環境が同じ回転速度かどうかを即座に比較できます。
カメラを水平に360度回転させるためにマウスを物理的に移動させる距離(センチメートル)です。ゲームを移行する際にマッスルメモリーを維持するための絶対的基準です。
VALORANTのeDPI、CS2のeDPI、オーバーウォッチのeDPIは互換性がありません。プレイするゲーム内でeDPIを算出し、他タイトルと合わせる際はcm/360または感度変換ツールを使用してください。
高DPI×低感度と低DPI×高感度は同じeDPIを実現できます。センサー本来のネイティブDPI段位を選び、Windowsのポインター精度を高める(加速)を無効化して一貫性を保ちましょう。
Pick your DPI and Team Fortress 2 in-game sensitivity, then read eDPI and cm/360°. Copy your eDPI or jump to the sensitivity converter to match another title.
CS2、VALORANT、フォートナイト、オーバーウォッチ2、Apex Legendsなど対象タイトルを選択します。エンジンのYaw定数に基づき、正確なcm/360物理距離が算出されます。 こちらも参照: eDPI計算機 .
ヒント URLに?game=valorantを追加すると、ゲーム別のプリセット画面へ直接リンクできます
マウスのDPIと現在のゲーム内感度を入力します。入力中にリアルタイムでeDPI、cm/360°、inch/360および計算式が反映されます。 こちらも参照: DPIテスト .
ヒント 計算結果を活用する前に、定規テストで実際のマウスDPIを測定・検証することをお勧めします
スピード評価バッジとプロ選手の参考表を確認します。感度が合わない場合は少しずつ調整し、デスマッチやエイム練習ソフトで再テストしましょう。 こちらも参照: 感度変換器 .
ヒント eDPIを変更した後は、マッスルメモリーを再構築するために1〜2週間の慣らし期間を設けてください
VALORANTプロの多くは200〜400 eDPIを使用しています。DPIと感度を入力し、実効DPIとフリック練習用のcm/360を確認できます。
Counter-Strike 2はSource 2エンジン(Yaw 0.022)を採用。役割やデスクスペースに応じて600〜1200 eDPI前後に設定するプレイヤーが主流です。
フォートナイトは建築や編集のため、素早い回転が求められます。戦術シューターよりも高めのeDPI設定が好まれる傾向にあります。
オーバーウォッチ2の感度はFOV設定によって体感が変わります。本計算機はデフォルトの103 FOVを前提として算出しています。
Apex Legendsの腰撃ちはCS2と同じSourceエンジンのYaw値を共有しますが、FOVで体感が変化します。他タイトルとの比較にはcm/360を活用してください。
R6Sは1〜100の感度スライダーを採用しています。インゲーム数値とDPIからeDPIを算出し、CS2やVALORANTとcm/360で照合しましょう。
Most Team Fortress 2 players compare eDPI against cm/360° rather than copying a single number. Use this calculator to see your physical turn distance, then adjust sens in small steps until you land in a comfortable speed tier.
Team Fortress 2 eDPI = Mouse DPI × Team Fortress 2 in-game sensitivity. Example: 800 DPI × 2.0 sens = 1600 eDPI in Team Fortress 2.
どちらでも同じeDPIを得ることができます。高DPIはより滑らかな入力を実現できる場合がありますが、センサーのネイティブ値を超えるとノイズが生じる可能性があります。安定したネイティブDPIを選び、ゲーム内感度で調整するのがベストです。
eDPIが同一であれば物理的な回転速度は変わりません(比率が変わったのみです)。eDPIの数値自体を変更した場合は、計算上正しくてもマッスルメモリーの定着に1〜2週間程度かかります。
できません。ゲームエンジンごとにYaw値が異なるため、CS2の800 eDPIとVALORANTの800 eDPIは全く異なる速度になります。タイトル間の移行にはcm/360や感度変換ツールをご利用ください。
プロの設定値は優れた参考基準になりますが、絶対ではありません。PSAメソッドや微調整を活用し、自分の手の大きさ、デスク環境、プレイスタイルに合った設定を見つけましょう。
Windowsの「ポインターの精度を高める」をOFFにし、ゲーム内のRaw Inputを有効にしてください。加速が有効だとDPI×感度の線形計算が崩れます。
センサーが補間処理を行わないネイティブDPI(機種に応じて通常400、800、1600、3200など)を選択しましょう。
ゲーム内で実際に360度回転する距離を定規で測り、計算値と比較してください。乖離がある場合は実際のDPIが公称値とズレている可能性があります。